カテゴリ:FEZ 戦術他( 31 )

全ての戦争が定石通り進むものではないが、定石を知らねば奇策もできぬ。
ネツァワル王国の未来を担う兵士たちよ!よろしく頼んだぞ!(ネツWIKIより)
奇策の部類に属するのがこの【前線エクリ展開】これが定石になるかは皆さん次第です
定石Verはこちら
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◆特徴
主戦場となる中央部に障害物や段差が非常に少ないマップのため
気を抜くとあっという間にサイドから攻められる前線。
片方を押す間に反対側が大ピンチなのもザラ。
少々兵力負けしても召喚で十分補える、むしろ召喚が重要で裏方の質が問われるMAP

◆戦術パターン
中央D~Eラインに両軍AT要塞を築いて相手を食い止めます。
先に前線を要塞化した方が優位に立つため、オベリスク&ATの建設速度が重要です。
「要塞」を崩すためジャイが召喚され、それを守るナイト・レイス・歩兵キマが・・・
大召喚戦が展開されるMapで、召喚が後手に回ったり、召喚同士の連携を軽視した側が敗れます。

召喚が後手になった場合の【焼け石に水スパイラル】
1:相手が、先にナイト・ジャイアント・レイス等を揃える
            ↓
2:数負けしている自軍ナイトが、敵召喚排除に向かう
            ↓
3:数的不利で各個撃破される
            ↓
4:自軍はナイトを補充する
以上2-4繰り返して何時まで経っても召喚負け ああ恐ろしや((((ι'ω'))))


□クリ管理力が試される
召喚が大量に必要で、且つ両軍とも本拠から離れた場所に大クリスタルの配置
「輸送ナイト&僻地クリ掘&本拠クリ銀」という輸送管理システムの構築が絶対に必要。
(徒歩ではクリ掘が減る上に運搬速度に限界がありますので、輸送ナイト必須)

■KEEP候補地(赤色はキプクリ)
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補地 E:3-F:3境界付近またはF:3-F:4境界付近 よく見るのは後者

建築のポイント・・・F:3-F:4は割愛
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岩と2本の木を正面に見据えて建築。
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■オベ位置
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エクリ4連打で前線構築。
城の北の凹みに1本目を建ててから反時計回りに1周展開。
最後にエクリの裏の領域をできるだけ外周側に寄せて埋める。
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・エクリ4連打で前線構築。
・西の崖裏水際にオベ1本建築後、城のそばから反時計回りに1周展開。
・最後にエクリの裏の領域をできるだけ外周側に寄せて埋め、北東の角に建設して終了。

前線はエクリのみ、裏は最少本数で展開。
その後召喚出して敵の前線オベ折って約3割ゲージ減らします。
前線エクリのみにしたことによる、オベ被害0という作戦です


(ι'ω')<ATはどこに建てたらいいの?
((((ι´ェ`)<ATは結構後ろめでおk(エクリ折られても全然痛くないので)
むしろオベ守るためにAT前に出して両方全滅したら半ゲージくらいいくので・・・

(ι'ω')<ナイトで護衛しつつ歩兵で敵召還撃破ですね、わかります
((((ι´ェ`)<敵のジャイ無効化できる展開なのでレイスだけ対処すればよかったり

(ι'ω')<エクを建てられるならガンガン建てたほうがいいの?折られそうで止めたんだけど
((((ι´ェ`)<1分30秒もてば黒字なのでどんどん建ててOK!

中盤以降のジャイ運用がかぎにもなってくるのでレイスもジャイの護衛に、レイスナイト歩兵でジャイ守ればおk

(ι'ω')<もしも相手が同じ戦術をつかってきたら?
((((ι´ェ`)<そのときは歩兵ゲーするしかない

(ι'ω')<序盤の埋めとか召喚、裏方に回る人多くないと出来ない?
((((ι´ェ`)<実はこれ裏方の人数も減らせます(展開3人堀3人くらいでまわります)
順番があるから人海戦術で建てるわけにもいかず、むしろ勝手に建てられるとおじゃんになってしまいます。

初期の召喚少なめでいいのでその分歩兵にまわってもらえるし 結果的に人海戦術で埋めるより早く埋まります

□H:2の建て方
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水辺オベかと思いきや通常の陸地オベ 一見わかりづらい

■門・蔵・その他建築物について
クリに対して垂直に設置する(◇-)事で見通しがよくなり視界のハイドサーチがしやすいです
これはどのMAPの門建築にも言える事ですね 覚えておくと◎

■FBキマルート
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無いに等しいので歩兵用として活躍しましょう。一流ファイナルバスターは華麗にFBを決めたりもします
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by aisiina | 2008-05-11 18:12 | FEZ 戦術他

全ての戦争が定石通り進むものではないが、定石を知らねば奇策もできぬ。
ネツァワル王国の未来を担う兵士たちよ!よろしく頼んだぞ!(ネツWIKIより)

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◆特徴
主戦場となる中央部に障害物や段差が非常に少ないマップのため
気を抜くとあっという間にサイドから攻められる前線。
片方を押す間に反対側が大ピンチなのもザラ。
少々兵力負けしても召喚で十分補える、むしろ召喚が重要で裏方の質が問われるMAP

◆戦術パターン
中央D~Eラインに両軍AT要塞を築いて相手を食い止めます。
先に前線を要塞化した方が優位に立つため、オベリスク&ATの建設速度が重要です。
「要塞」を崩すためジャイが召喚され、それを守るナイト・レイス・歩兵キマが・・・
大召喚戦が展開されるMapで、召喚が後手に回ったり、召喚同士の連携を軽視した側が敗れます。

召喚が後手になった場合の【焼け石に水スパイラル】
1:相手が、先にナイト・ジャイアント・レイス等を揃える
            ↓
2:数負けしている自軍ナイトが、敵召喚排除に向かう
            ↓
3:数的不利で各個撃破される
            ↓
4:自軍はナイトを補充する
以上2-4繰り返して何時まで経っても召喚負け ああ恐ろしや((((ι'ω'))))


□クリ管理力が試される
召喚が大量に必要で、且つ両軍とも本拠から離れた場所に大クリスタルの配置
「輸送ナイト&僻地クリ掘&本拠クリ銀」という輸送管理システムの構築が絶対に必要。
(徒歩ではクリ掘が減る上に運搬速度に限界がありますので、輸送ナイト必須)

■KEEP候補地(赤色はキプクリ)
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候補地 E:3-F:3境界付近またはF:3-F:4境界付近 よく見るのは後者

建築のポイント・・・F:3-F:4は割愛
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岩と2本の木を正面に見据えて建築。
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現在、新戦術を提案中!!詳しくはコチラ

■オベ位置
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□攻めオベ
Keepから東へと伸ばしていく形に、建築終了後ATと裏を埋めていく
攻めの4本目(実質3本目迄に立てなければならない)は古戦場型と同じく水辺建築オベが使える。
Keep位置にもよるので建てると良さそうならチャレンジするのもいいかも。
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時間がかかるならあきらめるのも手

□H:2の建て方
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水辺オベかと思いきや通常の陸地オベ 一見わかりづらい

■門・蔵・その他建築物について
どちらかというとネズミは来ないMAP(遠い)が、まったくこないわけではないのでサーチは怠らないように。
クリに対して垂直に設置する(◇-)事で見通しがよくなり視界のハイドサーチがしやすいです
これはどのMAPの門建築にも言える事ですね 覚えておくと◎

■FBキマルート
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無いに等しいので歩兵用として活躍しましょう。某ファイナルバスターは華麗にFBを決めたりもします
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by aisiina | 2008-05-11 10:46 | FEZ 戦術他

全ての戦争が定石通り進むものではないが、定石を知らねば奇策もできぬ。
ネツァワル王国の未来を担う兵士たちよ!よろしく頼んだぞ!(ネツWIKIより)

対象MAP:ネフタル(ただしクリの配置に違いあり)

第8回は「乙字型」
降下したら後には戻れない主戦場、狭い中央通路の僻地で出来たMAP
両陣営共に裏が広いのが特徴。

戦略・・・
崖上で戦うだけだと「攻撃側有利」。降下が勝負を決める
「一斉降下」が勝負のカギ!全軍の意思統一をしっかりと。
降下突破した後は南東へ、バック・サイドアタックされないようにMAPはしっかりと見ましょう

内容・・・
・攻めと防衛の前線オベの建て方を知ろう
・デキる歩兵はココが違う!壁運用

キプ位置
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キープ候補地 F:4 G:4
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建築のポイント・・・
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F:4は崖下からせり出すように建築。
なお、キマによる崖下FBが可能(ごり押し以外ほぼないけど)のため
気にするのであれば少し後ろ(○の位置)へ キプクリはE:4

攻めと防衛の初動オベ
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攻めの1本目
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1本目は崖上へ(崖下には置けないハズ)2本目を伸ばすためと崖下領域化を狙います

攻めの2本目
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同じく崖上へ。なお、E-D:6階段のあたりでジャイの砲撃が届きます。
ATをどんどん建築していきましょう。

以降はエクで伸ばしていく形となります。
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防衛の1本目
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防衛の1本目。たまに初動中央で折りに来られるので注意。

防衛の2本目
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坂前に立てても良いが裏埋めの本数の都合もある(奥に置くと本数が減る)
なお崖下ににオベを1本建築=崖下にエクを2本建築となり
2本目を崖下にオベを設置した場合→
11分以上で元が取れる。ただし14分以上放置すると折られた時の損害が上回る
11分~13分で折られた時のみ黒字→現実的ではない

2本目を崖上に、崖下にエクエクが理想。

以降はエクで、3本目を少し内側に向ける事で相手の建築妨害が可能。
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★出来る歩兵はここが違う!壁の上手な使い方
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■攻め側の戻り用ショートカット壁
Keep付近に建築されている壁、建築方法はご存知ですか?
建築方法・・・
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1回で登れる壁→成功 2回・3回で登れる壁→まあ成功 登れない→工作壁

攻めの壁候補1
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攻めの壁候補2
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どちらも敵の進路を狭める壁となります。
押している時に建てると、自軍の退路を塞ぎかねないので注意。
2枚目はモグラ叩きプレイ用壁ですはい

防衛の壁候補
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崖を上りやすくするための壁。ガイルされやすいが
攻め壁が建築された際は考慮してみるのも良い
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キマイラFBルート(赤:攻め 青:防衛ルート)
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攻めFB有利、警戒はしっかりと。
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by aisiina | 2008-05-06 21:47 | FEZ 戦術他

全ての戦争が定石通り進むものではないが、定石を知らねば奇策もできぬ。
ネツァワル王国の未来を担う兵士たちよ!よろしく頼んだぞ!(ネツWIKIより)

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◆Bネツの特徴
Keepの建て方をよく間違う(崖下からエンチャも召喚も出られない工作Keep多発)
真の僻地厨は水路で戦闘(キリッ)→せめて南で戦ってください…

Keepの建て方と攻め方でMAP縦割り横割りが発生しますが北西攻め(横割り)が正解
縦割りの南東攻めが発生するのは一部が大好きなタマライアなので要注意です

◆戦術パターン
南はF:4ラインで戦闘、北東は押せる所まで押せ(要塞化すれば攻略が難しく守り易くなります)
中盤~はジャイレイスが大活躍!!召喚戦に備えナイトを揃えましょう
水路は押しても折れるモノが互いにないため、僻地戦は南へどうぞ

■KEEP候補地(黄色はキプクリ)
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スタート・死亡復帰地点が崖上であり
かつ崖上・崖下問わず召喚が出せる位置であること

どちらが欠けても工作Keepとなります、要注意。

□建築方法
横(壁に上って西向き)SSだと降りてますが…
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もしくは北(崖)を向いてギリギリに建築
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■オベ位置
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□攻めオベ ジャンプ建築(1本目)と崖下建築(2本目)を使用
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3~4本目以降は優劣次第のエクリ・オベ展開となります
早めに主戦場へATを伸ばす事でその後の展開が大きく変わります。
B:5の坂に壁を置かれたり北東から完全に追い出されるとほぼ負けが決まってしまうので
初動の人数バランスに注意しましょう。また

□防衛オベ
防衛1本目はE:7の崖ギリギリに置かないと2本目が窪みに届かないので注意
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2本目オベの上は主戦場です。ジャイや歩兵に折られにくくするために窪みの下に置きましょう。
AT領域も取得可能です。中盤以降のネズミに注意

初動前線でスカフォをばら撒く事で敵のAT建築妨害が可能
南のオベや南東の行きづらい島もねずみによく狙われます、注意しましょう


■門・蔵・その他建築物について
攻めの門は間違ってもキープのあるD側に建ててはいけません
→一度降りるとなかなか戻ってこれないためネズミの対処ができません
建築箇所はC2クリ周辺が良さそうです。

防衛の場合…古戦場と同じくやたら壁の上に建てたがる人がいます
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下からも当たり判定アリ・上に上られると厄介のため地面に建築するのが無難です。

クリに対して垂直に設置する(◇-)事で見通しがよくなり視界のハイドサーチがしやすいです
これはどのMAPの門建築にも言える事ですね 覚えておくと◎

□ブルワークを有効利用してみよう
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どちらも北東制圧状態、こうなると勝利は堅いです
渓谷MAPの崖登りは→おたまじゃくしをご覧ください。

あと壁登りの話
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メリット:前線が近くなります(約25秒程短縮)。ハイドも登れます 
デメリット:C:5坂を登るのが前提で崖登りをするよりも早く手前から登れます
…が、攻めきられたりすると勿論ガイルもされやすいです。

■FBキマルート
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攻め側がややルート有利ですね ちなみに崖下水路からのFBはあたらなくなった模様
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by aisiina | 2008-05-05 20:32 | FEZ 戦術他

全ての戦争が定石通り進むものではないが、定石を知らねば奇策もできぬ。
ネツァワル王国の未来を担う兵士たちよ!よろしく頼んだぞ!(ネツWIKIより)

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◆Bネツの特徴
地形のため戦地が多く少数戦闘が起こしやすい→気分はいつでも僻地戦♪
中盤からの外周オベを狙ってのヒット&ウェイが楽しいMAP

φ型と同じく中央僻地と優勢への死戻りに悩まされますが
こちらの方が中央領土が広くキマ警戒が兼ね易い感じです。
対エルが防衛の場合東に全力後西シフトしてくることが多め(但し当MAPは現在カセ方面)

◆戦術パターン
崖上内周を維持しつつ、領域面で重要な外周へどれだけ適切な兵力を送れるかがカギ。
内周外周と目まぐるしく戦場が移動するのでMAPはしっかり見ましょう
特に死亡時はMAPを全体で見て左右のバランスを見るのも大事です。

■KEEP候補地(黄色はキプクリ)
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キープ候補地 F3, G4-G5
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建築のポイント・・・南を向いて建て、出口が北になるようにすると良い

(ι'ω')<F:3じゃだめなの?
(((ι´ェ`)<F3はキマ襲撃リスクだけ余分に高く、押されるとクリが2個しか確保できない事態が出てきます。
F:3にするメリットをあげるとすれば作戦が「東重視」と単純で、兵力配分のバランスが苦手な国向き
兵力どうこうより警戒ナイトが出にくいネツにはG5が一番良いと思われます


■オベ位置
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中央領域を取るように内側に建築、攻めの東2本目は内周建築が可能ですが最前線のため
序盤orカウンターですぐに折られてしまいます。
崖下建築を推奨・ジャイも折りにくく、例え歩兵に折られても崖上への復帰に時間を要します
MAPの優劣のよるエクリ・オベの追加、[D:2][E:1][E:8]外周方面へのオベはMAPをしっかり見て決めよう!!

■門・蔵・その他建築物について
クリに対して垂直に建てるのは良いですが、このMAPでは後方に建てないと折られやすいため注意
特攻ジャイは滅多に居ませんがハイドは初動妨害からちょくちょく来るのでサーチはしっかりと。

クリに対して垂直に設置する(◇-)事で見通しがよくなり視界のハイドサーチがしやすいです
これはどのMAPの門建築にも言える事ですね 覚えておくと◎

□ブルワークを有効に使ってみよう!
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青い壁=防衛・制圧共に有効。壁とスカフォード1つで封鎖可能。
[D:3]に壁1枚[D:6-7]崖上に壁1枚使用
敵の攻め抑止は勿論、味方の攻めも抑止し、戦力を外壁沿いへ集中させる効果がある。

赤い壁=内周と外周をショートカットする為の壁)
[E:2]に壁1枚使用[E:7]に壁1枚使用
内周、外周ともに大回りをせず歩兵が移動出来る為、戦力を均等に分散する事ができる。

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完全には封鎖は出来ませんが押し込んだり余裕があればやってみると良いかもしれません

■中央少数展開理論(ゲブWIKIからひっぱってきたもの)
左右の通路から中央の半分を領域化可能なため捨てても良い戦地。
ただし中央は防衛側にとって敵FBキマルートの1つのため放置は危険。
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中央を完全に放棄するのではなく、坂周辺に敵キマ哨戒用のオベリスクを1本立て
少数(3~5人程度)による哨戒用オベリスクの防衛、及び中央クリ堀をもって
敵キマイラ報告の任に充てるという用兵戦術である。


この中央への展開は、戦線の維持が目的ではない
敵キマイラの警戒が第一任務であり、哨戒オベリスクの防衛、敵への陽動、クリスタル採取、敵によるクリスタル採取の妨害などを副次的な目的としている。

開始時に人数差で負けている場合には、哨戒用オベリスクの建築のみとする。
オベリスクは5分維持すれば折られても黒字になると言われているため、立ててから5分間程度の維持を目的とし、敵が多い場合などには速やかにキャッスル前まで後退して防戦する。その際には中央の敵キマイラはナイトによって警戒しなければならない。
中央の少数展開論においても、基本的に東西の展開を重視していることには変わりはない。
しかし、中央を完全に放棄しないと言う点において、戦場で意見の対立が見られる

■FBキマルート
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中央からがメインですがたまに最外周からテクテクきたりもするので注意が必要です。
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by aisiina | 2008-04-19 08:17 | FEZ 戦術他

キルハ君がTSで講習垂れ流したのをこりんこがまとめてくれたもの

Colin.:攻撃を与える事には重要な条件があって自分のHPを保つ事
Colin.:これがなんで重要かっていうとHPがないと必要なときに前にでれない
Colin.:そして、そうなるとPwが余ったまま後ろにいたりすることになって
Colin.:それだけ手数が減るからスコアが下がる事になるよね
Colin.:攻撃のためにHPを保つために重要なのは、回避行動だ
Colin.:当てる事よりも先に避ける事を覚えて貰う方が言いと考える
Colin.:FEには攻撃のパターンが3か4つぐらいタイプがある
Colin.:まず、弾が見えてて攻撃が直線的に来るタイプと
Colin.:2.ライトニングなどの攻撃箇所がみえないスキル
Colin.:3.スマッシュやウェイブなどの発動したら避けられないスキル
Colin.:4.範囲攻撃 (これはもう絶対に避けられるようになるから訓練しよう)
Colin.:範囲魔法が避けられるっていうのは基本だから、確実におさえていこう。これを見極めるためには戦場全体を見渡す必要がある
Colin.:この訓練はかなり今後の動きに対して影響してくるから、練習しよう。
Colin.:・範囲攻撃の避け方
Colin.:前後にステップしよう。前後は敵との距離の変更という利点と、遠近感がずれるという利点がある
Colin.:かわって、左右のステップは遠近感が変わらないので非常に合わせやすいステップ、よけた後に合わせられる
Colin.:だから、避ける時には前後に避けよう
Colin.:また、範囲魔法を前につめるように避ける場合、大量のPwを消費している事になるので有利な状況を形勢出来る
Colin.:攻撃に転じたい場合は前にステップしよう
Colin.:逆に、HPが少ない等自分のHPを守りたい場合には、後ろにステップ。
Colin.:ストスマヴァイパーの対処 敵に対して90度に避ける
Colin.:敵に対して確実に近寄らないようによければOK

Colin.:例えば、ぬうぬがウォリの場合でも
Colin.:ぬうぬを背にしている限り、詰め寄せる攻撃は絶対あたらない
Colin.:まうしろにしょっていてもあたらない
Colin.:移動攻撃系は、相手の方に詰め寄らない限り距離がある一定以上縮まる心配はないから冷静に対処しろってことね

Colin.:・直線系魔法の避け方
Colin.:基本は移動攻撃系と一緒、詠唱時に角度付けてよける

Colin.:上手い奴のレイドライトはほぼ避けられないから
Colin.:回避はランダム回避運動推奨
Colin.:被弾率だけ減らそうて事らしい。
Colin.:避けない奴ならレイド外さないし一気に全部削れちゃうもんね。。。
Colin.:中級魔法をみた瞬間に切り返す奴が多いから
Colin.:直接魔法狙うなら最初っから切り替えし位置にうて
Colin.:そして、自分が避けるときには切り替えしを入れるのもいいけど
Colin.:入れないのも使え。こうして自分の動きをパターン化しない事によって相手の命中率を下げよう
Colin.:さて、じゃあこれを逆手にとって、命中率を上げるためにはどうするか
Colin.:それには、まず状況的に「この回避行動は取れない」という状況がある場所を探す
Colin.:例えば片手に終われてる奴は終われてる側には逃げられないから、
行動パターンが前と左右の3パターンになる、これだけでも当てやすくなる

Colin.:ROOTの攻撃には、近い奴はどんな攻撃でもしていい
Colin.:とにかく近くの方があたりやすい攻撃は大抵高火力だし
Colin.:何より前に居る味方は攻撃を食らうリスクが高い
Colin.:だから、このROOT解凍の時ダメージ交換会にしないためにも
Colin.:先に前にいる奴が攻撃したら、後ろにいる奴がそいつに攻撃を合わせる
Colin.:この時、後ろにいる奴が合わせやすい理由としては、
前にもう味方が一人いるからそんな状態で後ろにいる奴を狙う馬鹿はいない
Colin.:そんな奴は(笑)なのでとりあえず後ろにいる人はあわせていこう

Colin.:ちなみにバッシュ→ブレイズ3連打も俺(キルハ)は推奨する
Colin.:理由としては攻撃出来る時と判断ができて
Colin.:攻撃する限りには400とか500はダメージが入るし
Colin.:いわく 後ろにいる奴はブレイズみて間にちゃんと入れればダメージ入る
Colin.:だからがたがたいうな、温い事いってねぇでブレイズの間に攻撃はさめ
Colin.:また、バッシュ2連打っていうのは効果が薄い、
理由としては大魔法とかのPwの消費がおおきいから
Colin.:二人倒すのは難しいしそれならバッシュ一回うったら、そのバッシュした相手を確殺 する方がいい
Colin.:・味方がヤバイ時には助けない。だってリスクの方が多いから。
Colin.:・一人を助けようとしてミイラ取りがミイラになる事もあるし
Colin.:・HELPが必要な状態=既に窮地だから放置した方が良い。
Colin.:ぐだぐだラインキープするよりも何人かをデコイにして
Colin.:全員ガン下がりした方が良いんだってさ

Colin.:横に移動して避けるっていうのは
Colin.:横が安全か確認しなきゃいけないから難しいと、、
Colin.:だから基本回避は下がるのが無難、、と、、

Colin.:自分が一番前じゃなかったら下がらないよねもちろん
Colin.:前にウォリがいて、自分がすぐ後ろにいて、ちょっと前までは味方が一緒にいたのに
Colin.:ウォリがバッシュして後ろ振り返ると全員ガン下がりしてる事が最近おおいんだ
Colin.:最近そのウォリがいきなりピンチになって誰もいなくて
Colin.:私も下がろうとおもったら7人ぐらい私距離があるんだけどさ敵から
Colin.:そこから下がっても食われたりするんだよね一緒に。。。
Colin.:レインとかが凄い振ってくるし、、
Colin.:私は逃げない派なんだ基本は、、でも孤立しちゃうんだよなぁ最近、、意味もなく
Colin.:後退勉強するわ。。ありがとう

ブランシュール:素直にランスライトとか
ブランシュール:んで逃げるときにもう一発くらい中級はいるっしょ
Colin.:背中か左右の気にしてなさそうな方からさっといって即ヘルうって即かえるなぁ。。。

Colin.:キルハが今からヘルの当て方を説明してくれるって
Colin.:必ずブーンの射程に入ると撃ってくる、それをまず確実に避けよう、で、避けた瞬間にヘルを打てば、絶対にかぶらない
Colin.:・ヘルを打つときのコツ
Colin.:予備動作をつけるな。ステップ直後とかではなく、歩いてる途中でヘルを打て
Colin.:のが確実。というか確率が高い

Colin.:カレスで凍らした→味方が攻撃しにいった→攻撃した→のけぞりにスピア
Colin.:これ練習するだけでキルは増えるよ、ダメージは減るけど。
Colin.:でもこれすると、先にいってくれる仲間に気ーくばるようになるから
Colin.:孤立もへってなかなかぐっどよ

Colin.:殺せ、できなければ死ね、こうだ!
片手うらりょん:死んだらだめだろw
Colin.:一人で死ね、勝手に死ね、俺を巻き込むな!
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by aisiina | 2008-04-16 02:23 | FEZ 戦術他

全ての戦争が定石通り進むものではないが、定石を知らねば奇策もできぬ。
ネツァワル王国の未来を担う兵士たちよ!よろしく頼んだぞ!(ネツWIKIより)

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◆Bネツの特徴
"東西中央への人数配分がカギを握る"意識が高い側が健闘できるマップです。
僻地中央と優勢の戦場にばかり向かう死に戻りに悩まされるMAP
特に中央は押すだけ押してカウンターをもらいつつFBキマもつれてきたりすることも…
状況を見てジャイを投入するとモリモリ折れて美味しいMAPです

カウンターがわかりやすいので良くMAPを見てるとジャイ出撃タイミングの勉強になるかも。

◆戦術パターン
・中央は 「人数を減らすべき戦地」人が少なすぎるとFBキマが来ます
・北西と南東を反対の坂まで押し切った方が勝つMAP
・北西と南東が地形で大きく断絶されており、歩兵が戦場を変えるタイミングは死戻りのみ
・一度兵力バランスが崩れると援軍の到着が遅れて大カウンターに結びつきやすい。
南東北西の相互カウンターが繰り返される様は他に類を見ない一種異様な戦場となる。
・中央坂キマ壁は建築上手い人がやると2-3枚建てれば防げます。
・劣勢でもキマイラFBによる逆転は可能です。キプ監視ナイトは必須。
(キマ投入するまでに歩兵が侵攻しないことが条件、敵の建築状況はナイトに偵察させること)

■KEEP候補地(黄色はキプクリ)
このMAPではKeep位置により主戦場を変更する事が可能です。
右に寄せれば寄せる程西が主戦場に/左に寄せれば寄せる程東が主戦場に

(中央に設置するとバランス型になります。)
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まずはKeep位置候補から。F:3ブロック内(MAP上の○)がKeep候補位置となります。
F:3であればどこでも良い(但し下げすぎないように)
主戦場がどちら側になってもオベの置き方にはさほど影響ナシです

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入り口は西向きに。キプクリは[F:3]
ネツは開幕西に行き東が\オワタ/と多かったので主戦場を西にするKeepを紹介しています

■オベ位置
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中央にオベを置く事で外周へのショートカット(攻側)が可能ですが
最近中央は攻められっぱなしのため通常通り外周で良いかと思われます。

防衛の場合は1本目を中央へ伸ばし東2本目へのショートカットが便利
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□攻めの西3本目
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ここらになるとまっすぐ伸ばすより後方に設置する事で折られにくく、AT展開もしやすくなります

□防衛と攻めの裏オベ
裏(北東・南西の広場)の埋め方 「3本で埋めれるようになりましょう
たまーに4本5本で埋めている場合があるので・・・

□攻めの埋め方
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□防衛の埋め方
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どちらともギリギリ建築とオベの領域の範囲を覚えて調節しながら埋めましょう。

■門・蔵・その他建築物について
□攻めの門
坂に建てるとナイトが上ったり、城の後ろからハイドでこっそり回られることも…
垂直に置くと視界が開けてサーチがしやすいのでオススメ
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上記2点に沿って建てた門、特に説明ナシ

□防衛の門
普通にキプクリの横に設置するのもアリ!だけど襲撃の破壊が怖いのであれば
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ここに建築すると通常では登れないため壊される事はほぼない
ただ東にちょっと遠い。それだけ 建築する時は崖下からー

なお門を坂に置くと↓こういう事になったりもします
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まあ壊すスキルもなかったのでさっさと移動しましたが…

クリに対して垂直に設置する(◇-)事で見通しがよくなり視界のハイドサーチがしやすいです
これはどのMAPの門建築にも言える事ですね 覚えておくと◎

■FBキマルート
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中央以外ナシ。東西から来るのはどうみても押し込みか歩兵キマの延長線です
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by aisiina | 2008-03-29 20:53 | FEZ 戦術他

無事に第5回を迎える事が出来ました。
展開演習→WIKIに投下したMAPしっかりオベが建築されているのを見ると嬉しいですね
展開演習したMAPの初動を行う楽しさはプライスレス。

今回は「X字」で<かなりの防衛有利MAP>となります。
・・・・防衛有利の割によく落とせるし防衛有利なのによく陥落するMAPです

08.04.28現在対象MAPが存在しません

内容としては
・攻めと防衛の前線オベの建て方を知ろう
・できる歩兵はここが違う!上手な壁の使い方 

雑誌のアオリ文句みたいになったのはさておき
崖上り→実用的な場所が皆無なので今回はナシです
蔵→攻はD:6orE:6/防衛はE:4がオススメ
門→共にキプクリ傍
・防衛は傍にある坂に立てるとナイトに上られる可能性アリ!
ハイドスカに気づきにくいため壁側にしましょう(キプに寄せると進路妨害になります)

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まずはKeep位置候補から。MAP上の○がKeep候補位置となります。
(実質、北東C6とB6の二択。北西B3も候補としては存在します)

C:6(北東)→相手と互角以上の歩兵力が必要
・中央部に近いため、中央経由での歩兵進軍に強い(防衛側と互角)。
・1本目のオベリスクで、中央への敵AT建設を大よそ阻止できる。

・キプクリが遠いため初動、展開が負けやすい。

B:6(北東)→あくまでも開幕先手を取るためのキープ
・キプクリが近く、防衛側よりも初動先手を取れる「可能性がある」クリ回しの速さが鍵
・中央部に遠いため、中央経由での歩兵進軍に後手を踏む。
・前めにオベを建築するため中央ばかりでなく南東(E:6の階段)攻めの考慮が必要
・少なくとも相手と同等の歩兵力は必要です。


B:3(北西)→支配領域と初期展開で劣勢を被っても戦術面で主導権を握りたい場合
・降下先確保は比較的容易。その後の選択肢は攻め側がリードしていく形になる
・多数のクリスタルが進攻上にある。

・北東確保のみに留まった場合、支配領域10%程度の劣勢を強いられ敗色濃厚。
・キプ周辺クリが1個しかなく、輸送ルートを確保できなければジリ貧。
・キマイラ襲撃リスクUp、チャンスDown


今回はネツで最も見られるキープ位置「C:6」の展開を行いました。
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キープは入り口が中央クリに向くように建築。POP位置は下になります。
この場合のキプクリは言うまでもなくB:6、初動もB:6(中央で掘って~展開は難しい)

攻めと防衛の初動3本はコチラ
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攻めの1本目
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攻め1本目は崖上に置くことで中央領域・2本目へと繋ぐ領域を取る事が可能となります。
キプクリが遠いデメリットがあるため、ここを建てておかないと厳しいです。

攻めの2本目
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2本目は1本目と違い崖下建築となります。
ここに置くことで相手の3(2)本目のオベ建築妨害が可能です。
基本的に防衛側の方がクリから近いため相手がよほどしょっぱい建築でなければここには建てれないでしょう。
建てれなかった場合・・・後ろに下げてオベ建築orエクリで繋ぐ
F7等の東外周から伸ばすと大分時間がかかってしまいます
(2本目でエクですか?→他に使う場所があまりないから という理由より)

攻めの3本目
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自軍2本目と同時に建築開始されるとGoodな3本目
ここも相手の2(3)本目と被るオベとなり、建築することで相手の妨害が可能となります。
前に建て過ぎると折られやすいので少し下げたあたりになります


防衛1本目
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大事な1本目は崖上へ、中央にむかってまっすぐ伸ばす形になります。
南側でなく北側に伸ばしましょう

防衛2本目
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1本目を北崖上に置くことでここへ建築が可能になります。
ここは相手の2(3)本目と被るためここに設置できれば相手の建築妨害が可能となります。
置けなかった場合はオベ・エクリで繋ぐ事が多いです。
崖上は折られやすいので崖下の窪み建築推奨

防衛3本目
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自軍2本目と同時に建築開始されるとGoodな3本目
ここも相手の2(3)本目と被るオベとなり、建築することで相手の妨害が可能となります。
前に建て過ぎると折られやすいので少し下げたあたりになります

基本的に防衛有利なので攻めは歩兵力+裏方力が必要になってくるMAPとなります。
2-3本目は被るので臨機応変に行きたい所ですね。

★出来る歩兵はここが違う!壁の上手な使い方
攻め壁その1
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E:5の階段をふさぐように建築する壁。自軍の優劣関係なく抑えておくと優位に。
攻め壁その2
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拮抗した状態では壁建築も有効!敵を阻みます。
・・・が、クリよりも後ろに建てると自軍の侵攻の邪魔となります。
また押される時に立ててしまうと自軍の退路を奪うこともあるので慎重に
*↑SSのように手前に立ててしまうと邪魔になってしまうので気をつけましょう・・・

防衛壁その1
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北西からの進入を妨害する壁。キッチリ妨害は不可能のため大体でもOK
防衛壁その2
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1枚目と同じく進入を阻む壁です。
ちなみに北西塞ぐ時は1枚以上消費しないこと。上記のどちらかの方法になります。

中央突破できれば互いのキプ前坂に壁を置くと優位になれますね

Q:壁はキマ防止に使いませんか?
A:壁を建てたとしても気休めです。傍にある岩へ上れば坂に上る事が可能になります
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キマが上れる岩について(ゲブWIKIより)

Q:キマが降下してきました。壁を建てて時間稼ぎに使えませんか?
A:状況にもよりますが+10掘ってナイトでたほうが良いのではないでしょうか

オマケ(ゲブWIKIより)
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防衛H:5 ここに建築すると敵ジャイの砲撃が届きません(白い木の傍に建築)

オベシミュでみる展開もよろしくね
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by aisiina | 2008-03-21 08:29 | FEZ 戦術他

本日は度重なるMAP変更が行われている「ゴブリンフォーク」となります
2008.06 国王介入アップデートによりKeepの位置が変更されています。
ようするに【現在アテになりませn】以上。

戦略としては
北西キープであれば展開・裏方重視。主戦場は南東
北東キープであれば歩兵重視。主戦場は中央
となります

内容としては
・攻めと防衛の前線オベの建て方を知ろう
・実は登れるこんな崖あんな崖の一部
(門・蔵は攻防共に工作的な位置でなければどこでも問題ないと思います)

攻めのKeep位置
以前の主流である北西[B:3]が廃れた理由・・・
先日のメンテにより防衛側のみE3の本来踏み込めない崖へ登る事が可能です
それにより防衛側のFBキマがとてもキマり易くなりました
(ジャイもキマも登れるし下からは上の召喚が良く見えません、要注意!!)

なお北東[C:6]に建てた場合は激しい領域負けを生み出すため
補うキルを生み出すかなりの兵力が必要となります・・・・が!
キチンと展開覚えて要所押さえれば北東キプでも領域もそこそことれるんですーてことで
展開次第で防衛有利なMAPが攻め有利MAPへと大変身です

ネツは大体北東キープのためそちらの展開を行っていきます
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キプの建築をミスると1本目すら建築不可能(領域届かない)になるので注意。
1本目のオベとあわせて覚えると楽ちん、階段下POPがオススメ

両軍の初期展開はこちら
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攻めのキプクリ・・・[B:5]or[B:7]距離は大差ない、展開的には[B:5]のが良い
防衛のキプクリ・・・[G:3]or[G:4]おそらく4の方が近い、展開も[G:4]が良い

攻めの1本目
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いきなり中央かよー!という声が飛んできそうですが・・・
中央に一本目を立てるメリットは2本目で南東高台まで伸ばせることと
一本目で中央の小島の7割程度を領域化できるので、ATの優先権をとれること
・・・あと歩兵重視キプだからここが歩兵相手にバキバキ折られる=負けフラグに・・・

攻めの2本目
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ここ(スカフォのある位置)防衛の1本目と重なるため、相手がよほどしょっぱい展開しない限りは基本的に設置不能です。
なおここに建築が可能な場合防衛側の水路・細道を自軍領域に出来るのでかなり有利となります
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実際はSSよりもうちょい後ろ目になるんですけど
防衛側が1本目きっちり建てたらこのあたりに自軍オベ建築可能です。

防衛の1本目
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間違っても北西から先に延ばしてはいけません。
ここに置く事で攻め側の2本目を抑制することが可能

主戦場へのオベはここまで、ここからはAT展開となります。
まだ領域を伸ばす場合はオベ?エクリ?いつも通りMAPの優劣に相談しましょう

2本目の建築が始まる辺りから僻地へのオベを伸ばしていきます。
攻め僻地1本目
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攻め僻地2本目
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ここは防衛の西3本目と被ります。
対岸からのジャイで砲撃が可能なポイントでのオベ建築となりますが
相手の北西展開妨害が目的%ジャイはあまりこないので問題ないでしょう

防衛僻地1本目
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MAPに書き込んだ↑のあたりから登る事が可能です
防衛僻地2本目
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どちらも崖上に建てればOKです
防衛僻地3本目
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ここは攻めの僻地3本目と被ります。
まずは最も伸ばした場合。この崖に建築が可能ですがジャイあたる・ライトでも折れる
と折られやすい位置のためオベの建築は向いていません。
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ベストな位置はこのあたり。ここに置く事で相手の3本目の妨害が可能です
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攻側がしっかり建築を行った場合、この位置が限界となります

攻め側は以上を全て展開できれば不足している領域を補う事が可能になるため
キルの負担がだいぶ減少する事に。
防衛は領域を取らせないことで攻め側にキルの負担を大きくする感じのスピード勝負

前線(講習内容)オベ>AT>裏オベ の優先順位となります
裏は建築ナイトでさっと埋めましょう、ここからはクリ回し等が上手な方がさらに1歩先を取ります

崖のぼりについてはいつもどおり「おたまじゃくし」をご覧ください
特に南東水辺H:6(普段壁を建てて登る)を壁ナシで崖のぼり可能なポイントを
覚えるとネズミも簡単に・・・!!(結構簡単なので是非!)

やったけどよくわかんないんだけど('A´)登れないんだけど!
という場合は私にTellとかしてもらえれば教えますよー(ι'ω')

オベシミュで見る展開方法 も宜しくねっ
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by aisiina | 2008-03-13 21:41 | FEZ 戦術他

全ての戦争が定石通り進むものではないが、定石を知らねば奇策もできぬ。
ネツァワル王国の未来を担う兵士たちよ!よろしく頼んだぞ!(ネツWIKIより)

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◆Bネツの特徴 
東僻地攻めに悩まされる事もたまにあるけど普通のMAP
キマ警戒を怠り中央からFBもらうのは防衛時のお約束

◆戦術パターン
3本目までぱぱーっとたててATで要塞・エクリで敵建築を妨害
敵の建築が早いようであればジャイを、ジャイを守るためのナイトナイトナイト
ライン維持・上げにレイスを、敵を討伐するナイトを、護衛するナイトを・・・・・・・・・・・・以下略

…こんな感じに展開できれば良いのですが

■KEEP候補地(黄色はキプクリ)
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B4一択(D3はキプクリが少ない(1個)・領域負けする)
建築のポイント・・・
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丘の上にのって建築します。このときなるべく崖にくっつけた状態で建築しましょう
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うまく建築できればこのように戦争開始後丘の上からスタートができます

■オベ位置
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3本目はF3(最前線崖下)にもおくことが可能ですが内週攻めされた場合と、
前線へ向かうジャイの砲撃ルートになり得るという点から折られやすいです。
少し下がってE3の崖下(SS参照)が安定しており良いでしょう
3本目は前に出しても後ろに下げても崖上に建てると即折られますので崖下建築必須です
少しでも折られる心配を無くす為1-3本目は崖下に建てましょう。

□攻めの4本目以降
4本目はE1&F1くぼみにオベorエク、安全をとるならE1の崖下にオベを置きましょう。
(ただ4本目までは優劣がわからないこともしばしばあったりします…)
最前線にエクを置く最大のメリットは「敵のAT建築を妨害できる」ことにあります
相手が坂の要塞化を終えてしまうと兵力差がないとなかなか突破できません。

■防衛オベも攻めと同じく少しでも折られる確率を減らすため崖下建築必須です
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ここの防衛は北東の領域がオベで取る事は難しいので一本目を北よりに。これで領域を稼ぎます
とりあえず防衛は2本目まで最速で伸ばすとgood!

(ι'ω')<2本目までってなんで?まだ伸ばさないの?
(ι´ェ`)<もう一本伸ばす前に押すか押されるか確認した方がいいと思います
よくあるのがオベ3本目を坂道に立ててそのまま押されて即割られる
これじゃ立てる意味無いですね
(ι'ω')<いずれその先もとるけど まずは深呼吸をするんだね!


□防衛の3本目
攻め側と同じくこちらも強気に建てるか手前に建てるかの選択が可能です
ですがやはり崖下に置くと坂まで押された際、折られる。
前に出しすぎると坂まで押された時に敵が向かってしまう、崖上のため到着が遅れる。
(ちなみに前線はF2あたりなのでここでエク置くのは弱気すぎます、防衛は攻と違って外周にまだ2本オベを建築するので・・・)

・前向きに立てると折られやすいがAT妨害がしやすい
・後ろであれば折られる確率は減る AT妨害はエクリで補う

前線までのばした後はエクリでさっと伸ばしてAT要塞化させた方が良い。

ちなみにG3は崖登りが可能なので詳細はオプーのおたまじゃくしへ

■僻地方面の建築タイミングは両陣共に自軍オベ3本目建築頃です。
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攻めの1本目は崖下が鉄則
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攻めの2本目は崖下からのジャンプ建築 崖下においたらねずみホイホイ
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攻めの3本目は基本オベ建築不能(防衛が2本で領域化可能なため)エクリで対応
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防衛の1本目は崖下からの破壊の心配はほぼナシ ハイド抜けにはCastle通過が必要です
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防衛の2本目は丘に建築、丘のしたから建築可能(ただし1ジャンプで上れるので注意)
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基本的に敵歩兵はここに来る前に7ラインで戦闘してるので安全です
両陣ジャイは僻地に来ないのでさらに安定して崖上領域を取れます
[ここを取れないと北東崖上からの敵キマ降下に気づけずFBの確率がアップします]

□中央の建築
最後は中央について。MAPを見てわかるように中央は攻めが圧倒的優位に領域を取ることが可能です。
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防衛がオベ建てたら建築もぐもぐキコリおいしいですー☆(ゝω・)vキャピ
ここを取るだけで自軍キマイラのFB確率は飛躍的にUPします
エクリなのでいつでも取れますが早いほうが何かと良いでしょう

■門・蔵・その他建築物について(クリが◇ 門が-と見てください)
■GateOfHades (防衛はキプクリFA ネズミルートも2通りのみ(直or城裏から))
①C:5(キプクリ)前建築ダメ!絶対!
対ゲブの場合が特にそうだがここに建築した場合100%ネズミに破壊される
また初期堀のキプクリ妨害も90%以上、ほぼ来るので(最大射程ピア・ヴォイドブレイクコンボ)サーチはしっかりと行いましょう。
②D:2 戦線が押されると壊されジャイの砲撃圏内にも入りやすいので不安定
③A:5 壊れる心配が薄いが前線までが遠いのと僻地堀がいないと意味がない
④キプ前 もっとも正解なのがこの建築位置。
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特攻ジャイでなければ破壊不能・前線にもそう遠くない、死に戻りが対応可能

ハイドで一応登れるのでデット覚悟でこられたら折られますが
最も安全なのはキプ前である事に変わりはないのでここに建築しましょう。(丘の下から建築可)
クリに対して垂直に設置する(◇-)事で見通しがよくなり視界のハイドサーチがしやすいです
これはどのMAPの門建築にも言える事ですね 覚えておくと◎


■WarCraft (防衛はE:4/G:4どちらでも可)
D:2・E:4中央外週・キプ付近とありますが中央は基本攻めの領域にしやすいので上からも下からも出撃可能にすると便利です。
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■FBキマルート(赤が攻めルート 青が防衛ルート)
(赤が攻め/青が防衛)
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見ての通り攻め側FB超有利です 警戒はしっかりだしましょう。
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by aisiina | 2008-02-28 21:37 | FEZ 戦術他