[FEZ]黒歴史Memo【召喚必須論×召喚不要論】

【獣】ファンタジーアース B鯖ネツァワル王国【68がぉー】スレより
http://live25.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1182074329/829-854
829 :既にその名前は使われています :2007/06/21(木) 11:58:47.88 ID:zki1OgjL
>>824
俺は、召還はあまり重要でないと思うんだが。
実際膠着したら、ジャイの砲撃等は有効になってくるんだが
歩兵で押してる勝てるなら歩兵勝ちの方が圧倒できる事実
最初からナイト5↑レイス1 ジャイ2とか目指すとか正気の沙汰とは思えない
それ出すために、ずっと10人以上歩兵少なくなるだろ。
そんなんだったらナイト2くらいで十分だ
召還必須論者に質問なんだが、純粋な召還で勝ったことってあるか?
歩兵勝ち+召還勝ちならあるが、経験上、歩兵勝ちに比べて余りに少ないよ




歩兵勝ちに少ないというより召喚「だけ」で勝つってのがない。

召喚だけで勝つってつまり自軍召喚だけ・相手歩兵+召喚OKで戦争したら勝てるって事だよね?
足元援護してくれる歩兵がいないから敵ナイトも流れ弾気にせず切り込んでくるし
歩兵突っ込んできてぼこられちゃったり短スカに妨害されたりする。
アムブレパワブレヴォイド1個入るだけでもれなく木偶にへんしーん☆ミ
相変わらず極端な解釈をしてみました(;'ー')

~歩兵は木、召喚は栄養剤に例えてみる~
木が元気な時は栄養剤はそれほどいらない。
木が元気ない時や腐りかけの時にこそ栄養剤は必要
木が腐っていた場合は栄養剤を使おうが木は折れる(負ける)
でも栄養剤を使うことで進行を遅らせることは出来る・・・・・
やっぱり基本は歩兵力。
で、足りない部分のサポートや過剰な部分に拍車をかけるのが召喚だとおもってる。


…上で木とかに例えた意味ってあんまない気がしてきたけど実際の戦場に当てはめると。
【歩兵力が圧倒的勝ちにある場合の戦場での召喚】
相手に仕事させない程度に出せるといい(最低限のライン)
仕事させないようにナイト出しても撃破する前に歩兵がぼこりたおしてることもよくある。
かといって歩兵だと骨も折れるからナイトがいらないなんてことはない。
普通に護衛完備して色々出しちゃうのもアリ。どっちでも美味しい。
大勝してる時こそ油断は禁物・戦況を一変させるFBキマイラに注意!
*自軍が圧勝している時は敵が大敗してる時です*

【歩兵力拮抗~やや負けの戦場での召喚】
レイス・キマ・ジャイで歩兵をサポートすることで優位に持ち込むことができる。
(ただし相手よりナイト数を上回らないとせっかく出てもサポートどころか足を引っ張る)
ジャイもレイスもキマもそうだしドラだってそう。
個々強くても敵ナイト1匹に張り付かれるだけでフルに活動できません。
歩兵力が同等~負け気味の場合、残りを制するのは召喚戦。
歩兵1人1人の活躍も大事だよ!

【歩兵力が圧倒的負けにある場合の戦場での召喚】
何をやっても大抵負けるけど投げ出さず諦めないのが大事。
レイス・キマ・ジャイで歩兵をサポートすることでゲージの減りを遅らせることができる。
敵にダメージを少しでも多く与えて終了後のEXPをもらうためにがんばろう!!
この場合、歩兵が負けてるので敵に召喚が少なくても敵歩兵にぼこられたりすることがある
勝つにはFB入れるしかないんだけど……。
ドラゲーを見越してナイト大量生産呼びかけたりすることもあります。
が、負けるなら歩兵でひゃっほいする!って方もたくさんいるし
ドラが出てからナイトでようかなって人もいる(ドラ出ずに負けることもある。なまごろし…)
ただナイト溜めて増やしてもドラキマってなかなか成功しません…
やっぱり歩兵や敵召喚を面と相手してFBはMAPが広ければ広いほど苦しい。
むしろそこまで行くともう歩兵キマですよね(^^;
後本当に歩兵負けしてるとクリすらまともに掘れなくて…ってこともある
*自軍が大敗している時は敵が圧勝している時です*

皆が諦めず頑張ってFBぶちこんで士気UP ごり押し勝利 がおー!!!
っていうのはネツだからこそあるパターン(ι'ω')ぬうぬ
昨日のキンカで人数割れ&歩兵負けしてほんと低姿勢だったのがFBが決まったことで
士気あがりまくって皆でがおがおレイスぬっころしたりして熱かった…
それでも元々が歩兵弱ってたからFB決めたとはいえギリギリの勝利だったけど。
やるときはやれるんだよネツ民…と思った(*・ω・)

「最初から○○匹目指す」
っていうのは相手がナイトを出してくる事が前提になってるからかと。
相手が出してこないのにこっちばっか出しても、自軍ナイト暇を持て余す。
暇なナイトは敵キプでツンツンしてても良いかとは思うけど(敵もレイス出しづらくなる)
とはいえ敵ナイトが増えてきたら自軍の護衛や飛び出していった敵ナイトを意識してくれないと
敵キプでツンツンしてる間にレイスジャイが死んでるとかよくあるある(ノд`)・。

「ナイトなんて2いればいい」
ということでナイトは1戦場にどれくらいいればいいんだろうと考えてみた
最低限キマ警戒1輸送1といいつつ敵が召喚出してこないことなんて滅多にない。
ナイトやったことある人なら自軍ナ1で敵レイスナイト2とかに挑むのがどれだけ不利か知ってる。
迎撃ナイトは少なくても3は欲しいと思う…(´・д・`)
そしてレイスは大抵出るのでレイスの護衛にナ2 ジャイが別行動ならそっちにもつけて…
とか考えてると6匹くらいいないと足りなくないですかこれ?
あ、ちなみに「ナイト5匹くらいでレイス串刺しできてすんごい楽しかった!」
って意見や前回の日記にもあるとおり集団行動&連携した時のナイトの楽しさは異常でアリマス!

逆に考えると相手がナイト少ない時は何かの仕事が削られてる
上記みたくネツは召喚でないから相手からすれば
「召喚戦楽勝です^^^^^^^」って思われてることに。
あとナイト7出ようが全部HPマンタンってわけじゃないから随時投入が必要になる。
ナ7↑とかになると志願してくれるのはとっても嬉しいけど
実際出していいものか迷う事ってのは時々あるんですよね。
召喚不要論でよく言われる「歩兵が少なくなる」を起こさないように調整しなきゃだし
かといって新規ナイト出ました→解除しました*3とかあるから何が起こるかわからない…

そういう歩兵不足を起こさないためにも自軍ナイト数の把握は必須だし
前線に居る人の敵召喚目視報告(特にナイト)はすごく大事。
勿論レイスジャイ見つけたらすぐに報告しないと自軍に大きな被害をもたらします。
とはいえ自分もハイブリマクロを組んでるせいで報告が出来ない…(._.;)
召喚提唱しときながらこれはちょっとないよねー なんとかなんないかな。。

拮抗した戦線でのATのダメージソースもバカに出来ないから前線のAT建築も重要。
相手にパワポを使う隙が出来にくいという点とか
敵レイス・キマに確実にダメージを入れるATはできる子。
そういう前線にジャイを投入してATを破壊すればより有利に
そんなジャイを活躍させるためにナイトを(以下ループ)

キプクリに居ると前線の状況はわからないからもどかしい…。
前線に行く時(銀不在)でジャイやATやらレイスが欲しくなってくれくれ叫んでるうちに
自分が銀やってればよかったかな、と思う場面が多々ある今日この頃

召喚を出せば必ず勝てます!とは言いたくてもいえないけど
召喚って大事だよ!とは言える。ネツを歩兵召喚共に最強国にしてみないか?

あっ、あといつもぬうぬ銀行をご利用頂きまことにありがとうございます(*ノノ)…
最近"area"を覚えたのでぬうぬ銀行○○支店を各地に開設中。
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(」'ω')」(ノ'ω')ノ

自分のチラシの裏ですが毎回長文書いてて読むほうは大変だろうなーとか思う
いちおー色変えたり強調したりして読む気を煽ってるつもりなんだ…!(。д。)

思ったより深みにハマっている気がする…自覚してしまうと止まらないこのもやもや感。
一方通行のままが幸せなのかもしれない
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by aisiina | 2007-06-22 06:13 | FEZ